Exclusif : Psyop anime un message sur la pollution des océans dans “Bottle Cap”

Prendre des mesures pour préserver et protéger notre planète est plus important que jamais, et de nombreux conteurs passionnés se sont tournés vers l’animation pour transmettre des messages puissants sur l’impact de l’activité humaine sur le monde naturel qui nous entoure. L’un des derniers est le court métrage convaincant de CGI Bouchon de la bouteilleun “travail d’amour” des réalisateurs Marie Hyon et Marco Spire au studio Psyop basé à Los Angeles. Le film, présenté en première à Clermont-Ferrand et qui vient d’être sélectionné pour la compétition officielle d’Annecy, est centré sur un crabe violoniste peu sûr de lui qui pense qu’un bouchon de bouteille en plastique est la clé pour devenir un dieu parmi les crustacés – mais à quel prix ?

Nous nous sommes associés aux membres de l’équipe Hyon, Spier et Psyop qui ont travaillé sur le court métrage – artiste FX senior Liam Griffonplomb CG Briana Franceschini, Animateurs 3D Pat Porter et Ryan Morane, et producteur exécutif André Linsk – pour en savoir plus sur la façon dont ils ont eu leurs griffes autour de ce récit écologique édifiant.

Bouchon de la bouteille

Bouchon de la bouteille

Magazine d’animations: Pouvez-vous nous dire comment ce projet est né ?

Marie Hyun : la Bouchon de la bouteille l’histoire a été inspirée par nos voyages au Brésil regarde et il y a longtemps, lorsque notre ami brésilien nous a emmenés sur une île vraiment isolée de Bahia. Nous avons dû prendre un avion, un bateau, marcher, traverser les sables de l’île en Land Rover, un autre bateau plus petit et enfin un tracteur – de toute façon, le fait est que c’était un endroit très éloigné, où peu d’humains ont été. Lorsque nous nous sommes promenés sur la plage sans fin, nous avons trouvé un bouchon de bouteille gisant dans le sable, clairement pas de cet endroit, échoué de quelque part. Nous avons tous les deux immédiatement imaginé à quel point cette “chose” devait être étrangère du point de vue des petites créatures vivant sur cette plage intacte et que feraient-ils avec quelque chose comme ça ?

Quelles ont été vos inspirations pour ce court-métrage ?

Marc Spire : Nous travaillions à l’époque sur une grande campagne publicitaire vendant du soda dans des bouteilles en plastique, ce qui nous a fait sentir une certaine responsabilité pour ce bouchon de bouteille. Nous avons ressenti le besoin de contrecarrer cela chez Psyop, ce qui a conduit à l’idée de faire de The Ocean notre plus gros client et de faire ce que nous faisons le mieux, raconter des histoires, développer des personnages et construire des mondes au service de The Ocean.

Combien de temps a-t-il fallu pour le réaliser et quels outils d’animation avez-vous utilisés pour le créer ?

Liam Griffon : J’ai utilisé une combinaison du système de particules UE4 Niagara et de Houdini, en utilisant le plugin SideFx Houdini-Niagara qui permet la lecture des données ponctuelles générées dans Houdini vers Unreal. Cela m’a permis de générer le mouvement de certaines des simulations de sable les plus complexes dans Houdini, tout en conservant la flexibilité de modifier la géométrie/les matériaux du sable dans le moteur et d’en générer des effets secondaires comme de la poussière.

L’eau dans le film a été créée pour la plupart à l’aide d’Unreal Engine, avec certaines simulations Houdini intégrées en tant que caches d’alambic pour une partie de l’interaction avec le bouchon – en particulier, le moment au ralenti où Shelton le sort pour la première fois de l’eau.

Briana Franceschini : Nous l’avons abordé (en utilisant Unreal) sous un angle différent. Au début, j’étais terrifié, mais c’était exactement le scénario dont j’avais besoin – le défi avec un objectif final. Nous l’avons abordé avec l’histoire et l’esprit et plus comme un projet d’action réelle typique, qui se ralentit vraiment pour travailler dans Unreal Engine.

Pat Porter : Le moteur Unreal signifiait que nous pouvions voir notre animation arriver si rapidement au look presque final. Je pense que cela a amélioré le travail de la caméra et cela a amélioré nos performances parce que nous savions que nous devions être un peu plus détaillés avec des fléchettes oculaires et des trucs comme ça. J’ai adoré pouvoir voir à quoi ça allait ressembler tout de suite.

Bouchon de la bouteille

Bouchon de la bouteille

Pouvez-vous nous parler du style visuel du court-métrage ?

Marie: Nous voulions créer une intimité avec Shelton et son magnifique environnement naturel, le sable et notre océan. Nous voulions ressentir son histoire, apprendre à le connaître, être à son niveau, entrer dans sa tête, sortir avec lui et s’investir en lui. Nous avons donc choisi nos objectifs et conçu les prises de vue en conséquence, au service de nos intentions. Avec un ton comique et un style de montage rapide, nous voulions apporter une touche punk rock à notre personnage mignon et attachant, semblable à Pixar, pour raconter l’histoire de notre histoire d’amour toxique avec les plastiques.

Nous voulions qu’il ait tout le charme d’un film Pixar mais heurte le public en face de la réalité, comme un cheval de Troie. Par ailleurs, nous parlons de certains thèmes sombres ; les dangers des plastiques pour les océans, la vie animale et les humains. Shelton croit que le Bottle Cap est son sauveur, mais ce qu’il n’a pas encore compris, c’est qu’il peut tuer.

Liam : Le film combine des paysages photoréalistes avec un personnage coloré et stylisé. Quelque chose à propos de cette combinaison a rendu la fin difficile! Shelton est un personnage si dynamique et amusant qu’il est facile de se laisser emporter par ses montagnes russes de découvertes personnelles, c’est un véritable 1-2 coup d’émotion !

Quels ont été vos plus grands défis ?

André Linsk : La propriété a été développée à l’origine avec de nombreux personnages et des mondes élaborés, donc le défi était de la résumer à une histoire très succincte avec un seul personnage.

Cadre: Nous avons reçu une subvention d’Epic Games et ils nous ont encouragés à utiliser le moteur de jeu Unreal. Notre équipe chez Psyop n’avait jamais fait cela auparavant, et c’était un défi.

Marie: Vous ne sauriez pas en regardant ce film qu’il a été réalisé dans un moteur de jeu, car le film semble tellement cinématographique. Et en plus de cela, notre équipe a appris Unreal sur le tas, et chapeau à notre équipe pour être si géniale. Je suis reconnaissant envers notre équipe d’artistes incroyables, bien qu’ils aient été mis au défi d’apprendre Unreal sur le tas, ils ont créé une telle beauté sans hésitation. Nous n’aurions pas pu réaliser ce film sans eux.

Liam : L’un des plus grands défis du point de vue FX consistait à ajuster les flux de travail pour qu’ils fonctionnent dans un espace en temps réel, en particulier en ce qui concerne l’interaction granulaire avec le sable.

Bouchon de la bouteille

Bouchon de la bouteille

De quoi êtes-vous le plus satisfait ?

Cadre: Je pense que c’est la façon dont toutes les différentes pièces fonctionnent ensemble, la messagerie, les visuels, la comédie, la narration

Marie: Je ne pensais vraiment pas que les crabes pouvaient être aussi attachants, mais grâce à l’animation de Ryan et Pat, et à Briana, Liam, Mathias, Ann et Brian pour l’avoir réalisé et lui avoir donné vie, j’ai hâte de lui rendre visite à nouveau. J’aime Shelton ! Il me manque! Je veux vivre plus de ses aventures et j’ai hâte d’en inventer plus pour lui. Nous aimons aussi la nervosité que nous avons ajoutée à Shelton en voyant dans son esprit. Cela nous a donné la liberté de briser la logique et de partir avec lui. J’ai l’impression que notre style et notre passion ont été bien capturés dans ce court métrage.

Liam : C’était vraiment gratifiant de travailler sur une pièce avec ce genre de message. Je voulais faire partie de ce projet parce que c’est un message que je veux partager avec le monde

Brianna : J’étais fier que nous ayons pu offrir une telle qualité tout en réalisant toutes ces choses que nous n’avions jamais faites auparavant en même temps.

Tapoter: Il y a de très beaux clichés et je pense que nous avons eu tellement d’émotion avec si peu.

Ryan : L’utilisation d’Unreal signifiait que nous obtenions des retours instantanés qui maintenaient cette inspiration et ce feu allumé tout le temps parce que vous devenez de plus en plus excité à mesure que vous voyez plus de choses sortir. Il y avait un flux constant d’inspiration venant de tous les angles de la production.

Bouchon de la bouteille

Bouchon de la bouteille

Qu’espérez-vous que le public retiendra du court métrage?

Marie: Nous devons cesser d’utiliser des plastiques à usage unique et inspirer des conceptions qui s’en débarrassent.

Cadre: Un amour de l’océan. Le plastique n’est pas la seule chose qui afflige nos océans, qui sont si impératifs pour la vie humaine sur cette planète.

Que vas tu travailler par la suite?

Marie: Il s’agit d’une préquelle à nos ambitions d’une série longue forme que nous développons actuellement.

Cadre: Menant Psyop dans le monde du contenu original, nous faisant passer d’une narration courte à une narration plus longue.

Des conseils pour les futurs réalisateurs de courts métrages d’animation ?

Marie: L’histoire est tout. Les histoires peuvent changer le monde et si vous avez une histoire qui peut changer le monde, alors poussez, poussez fort ! Restez avec ça. N’abandonnez pas. Partage le avec le monde.

Cadre: Ce projet nous accompagne depuis de nombreuses années et a fait face à de nombreux défis… une compétence que tous les cinéastes ont en commun est la persévérance. Il n’y a pas de raccourci …

Apprenez-en plus sur Psyop et regardez la bande-annonce de Bouchon de la bouteille à psyop.com.

Bouchon de la bouteille